In arrivo l’App Center di Facebook
Seguendo la scia dell’App Store e di Google Play, anche Facebook si prepara a lanciare il suo App Center, studiato per permettere agli utenti di scoprire nuove applicazioni social da usare.
L’App Center sarà consultabile direttamente via web e mobile. In quest’ultimo caso, permetterà di installare facilmente l’app apposita per il proprio sistema operativo, senza doverla ricercare manualmente nello store del proprio OS.
Ogni applicazione avrà una pagina descrittiva all’interno dell’App Center, che diventerà anche la pagina di presentazione mostrata agli utenti che tentano di accedere all’applicazione per la prima volta.
Oltre a nome, descrizione e categoria dell’app, si dovranno fornire:
- icona in 4 formati (16 x 16, 64 x 64, 96 x 96 e 128 x 128 ) che coprono tutti gli usi all’interno di facebook: bookmark, feed, hover card, pagina app mobile e pagina app web
- cover 800 x 150 pixel
- screenshot da una dimensione minima di 320 x 320 px ad una massima di 2048 x 2048
- banner promozionali che verranno usati nelle varie sezioni dell’app store.
Per ogni tipologia di immagine, Facebook consiglia di inserire sempre il nome dell’app ben visibile, evitare gli sfondi bianchi, gli angoli arrotondati, i bordi e lasciare sempre del padding di sicurezza.
maggiori informazioni su: App Center – Facebook Developers
L’importanza dei dettagli
Mac OS ha delle icone meravigliose e tra le mie preferite vi è quella di Automator.
Fino a Mac OS X Lion 10.7.3 l’icona era quella di sinistra. Bellissima, piena di dettagli, con materiali metallici decisamente realistici.
Poi arriva la 10.7.4 e l’icona cambia. Diventa quella di destra. Via tutti quei riflessi, cambio del materiale per il tubo e le braccia/gambe del robottino, i piedi rimpiccioliti, l’ombra appena accennata, i passaggi cromatici resi più netti, l’eliminazione di alcuni particolari (il bottoncino sopra la testa, le orecchie in rilievo).
E improvvisamente la vecchia icona sembra brutta, pacchiana, antica.
(poi ci sarebbe anche parlare del fatto che siamo passati dall’avere 4 formati di icone - 16×16, 32×32, 128×128, and 512×512 – a 10 - 16×16, 32×32 HiDPI, 32×32, 64×64 HiDPI, 128×128, 256×256 HiDPI, 256×256, 512×512 HiDPI, 512×512, and 1024×1024 HiDPI. E non si tratta di semplici resize.)
Volkswagen Amarok FlipDrive: il primo Facebook Flipbook
Volkswagen Amarok is the ultimate all train vehicle. It goes on everywhere, from mountains to streets of urban jungles
E per dimostrarlo, McCann İstanbul ha pensato ad un flipbook da sfogliare direttamente su facebook e che vada avanti in loop, finché l’utente non si stanca.
Questo il video demo:
Qui la gallery su Facebook per provarlo di persona (dopo averlo lasciato caricare): Amarok Flipdrive
iTunes Match: prime esperienze d’uso
È disponibile da oggi (anche se ufficialmente non risulta ancora attivo nel nostro Paese) iTunes Match, il servizio che permette di salvare tutta la propria library musicale su iCloud e di accedervi senza problemi da fino a 10 device, che siano computer, iPhone, iPad ed AppleTV, al costo di 25,99€/anno.
Dopo aver effettuato il pagamento, si potrà accedere ad iTunes Match direttamente dall’elenco sorgenti di iTunes e far partire lo scan della libreria. Mi ha riconosciuto solo 2.3000 canzoni su un totale di circa 8.000: significa che purtroppo la maggior parte della mia collezione deve essere caricata sui server di Apple perché possa essere fruibile dagli altri device.
Il sistema carica fino a 25.000 canzoni, ma dal conto sono esclusi gli acquisti effettuati tramite il proprio account iTunes.
Tutti i device avranno accesso non solo alle canzoni, ma anche alle playlist (anche se sembra che le “smart playlist” non vengano sincronizzate correttamente). Tutte le modifiche fatta alla libraria su qualsiasi computer, iPhone, iPad, iPod Touch si riflettono su ogni altro device collegato all’account.
Ho riscontrato però un bug (discusso più e più volte sui forum di supporto americano) che ha portato all’eliminazione/modifica del contenuto di alcune playlist. Dopo un po’ di ricerche e prove varie, sembra sia collegato al fatto che ho tentato di accedere alle playlist dall’iPhone prima che fosse conclusa la sincronizzazione. Così le playlist sono state scaricate “com’erano” sul device e successivamente ricaricate su iCloud (e quindi su iTunes). Quello che si consiglia è quindi di procedere con un po’ di passaggi di sicurezza prima di abilitare il proprio telefono o iPad:
- effettuare un backup della propria library;
- attendere la fine della prima sincronizzazione di Match con i server di Apple;
- collegare l’iPhone/iPad ad iTunes e deselezionare tutte le playlist e gli artisti dalla scheda “musica” delle impostazioni. Avviare il sync, che eliminerà tutti gli elementi musicali;
- ritornare nel tab “musica” e disattivare la sincronizzazione della musica. Applicare le modifiche;
- staccare il device dal computer e attivare iTunes Match (in impostazioni -> musica dopo qualche secondo dovrebbe comparire la voce “iTunes Match”);
- avviare l’applicazione Musica e aspettare che si sincronizzi (potrebbe volerci da qualche istante a qualche minuto).
Ora c’è solo da verificare l’effettivo consumo di banda di Match su iPhone e iPad e (soprattutto) capire come mantenere aggiornato lo scrobbler di Last.fm visto che viene eliminato il sync “fisico” tra iOS e iTunes. Che l’unica soluzione a questo punto siano degli scrobble manuali tramite app (come CloudScrob)?
Rabbids (farming) invasion
Da qualche giorno Ubisoft, con una simpaticissima campagna su Facebook, ha lanciato il suo ultimo social game, basato sui Rabbids.
La trama di Rabbids Invasion è semplice ed è la solita di ogni videogioco che si rispetti: i Rabbids vogliono invadere la terra ed è nostro compito aiutarli in imprese folli. Ma (e qui viene un grossissimo ma) è solo l’ennessimo farming game.
Nulla di nuovo. Una mappa, un pannello di controllo in basso con gli avatar dei propri amici compagni di gioco, quest sulla sinistra, varie valute di gioco (alcune ovviamente acquistabili solo con Facebook Credits).
È un x-ville qualsiasi, in cui l’unica differenza consiste nel tema di gioco, nelle animazioni, nella demenzialità delle missioni, degli oggetti da regalare (coni stradali, carta igienica, carrelli della spesa), delle azioni (se si invade una stalla, per esempio, diventa un autoscrontro con macchinine a forma di toro), delle richieste d’aiuto da mandare agli amici.
Sinceramente mi aspettavo qualcosa di diverso da Ubisoft, ma perché rischiare e cambiare un format che a Zynga ha portato così tanta fortuna? Tanto, dopo l’effetto novità, nessun più se ne ricorderà. Errori di connessione compresi.
È un film? No, è Max Payne 3
Sono passati mesi da quando alla Games Week di Milano avevo assistito alla presentazione di Rockstar dell’ultima loro fatica, Max Payne 3. Ne avevo scritto ai tempi, ma il post non è mai stato pubblicato. Colgo l’occasione per riadattarlo con l’uscita di un nuovo trailer, pubblicato in fondo all’articolo.
La storia di questo terzo capitolo si colloca 8 anni dopo le vicende del precedente: Max si è trasferito in Brasile a San Paulo e lavora come agente di sicurezza per una famosa e ricca famiglia locale. Ma ovviamente, i guai non tardano ad arrivare. Altrimenti, che Max Payne sarebbe?
Nonostante il radicale cambio di ambientazione, il gioco mantiene le sue dark and gritty origins: una città come San Paulo permette di sfruttare location così diverse tra loro: passeremo da ville immense e lussuose, a condomini sudici e trasandati (abitati da personaggi surreali), baraccopoli dagli spazi stretti e angusti.
ll bullet time torna ancora più spettacolare di prima: si potrà muovere il mirino a 360° (no, di più: 720°) senza problemi, anche da terra; al momento della final kill partirà una sequenza mozzafiato in bullet cam che insegue il proiettile fino alla morte dell’ultimo nemico presente nella zona; in alcuni casi, la modalità bullet time si attiverà automaticamente per dare enfasi a determinati momenti di gioco direttamente collegati alle sequenze narrative.
L’intelligenza artificiale è stata notevolmente migliorata: i nemici faranno di tutto per cercare Payne, persino mettersi a perlustrare l’intera area, controllando metodicamente ogni angolo senza percorsi predefiniti ma adattandosi alla situazione di gioco.
La cura dei dettagli c’è e si vede: il realismo dei movimenti dei personaggi è impressionante (basti pensare al momento dello shoot dodge quando, mentre noi spostiamo il mirino, vediamo Max Payne ruotare su stesso per prendere correttamente la mira verso il bersaglio, allungando contemporaneamente il braccio non usato verso terra per proteggersi al momento dell’impatto col suolo); le ambientazioni sono ricche di particolari e ogni elemento può essere distrutto, incendiato, fatto eplodere.
Ma ciò che colpisce di più sono le cut-scene: addio narrazione in graphic novel, benvenute tecniche cinematografiche! Inquadrature doppie, montaggi serrati, effetti di blur, transizioni, campi, controcampi e cartelli interattivi (per enfatizzare dialoghi, pensieri o avvenimenti importanti). Il passaggio da momenti di gioco a momenti filmati avvenga senza soluzione di continuità: nessun caricamento, blocco, improvvise interruzione dell’azione. Nulla.
Proprio come se fosse un unico lungo film interattivo.
Il trailer può sembrare pomposo ed esagerato (come il titolo di questo post), ma non lo è. Rockstar, ancora una volta, ha sfornato un ottimo titolo (con buona pace di Remedy Entertainment che si è occupata solo della supervisione).
[Diablo III] Ci crediamo, vero?
E alla fine, una data: 15 Maggio 2012.
Iniziamo a scaldare le ADSL per il digital download.
Lorenzo Petrantoni per Swatch
Ne parlo con un po’ di ritardo e chiedo perdono, ma ho avuto il piacere di partecipare al vernissage della mostra Timestory organizzata da Swatch presso il Palazzo delle Stelline in Corso Magenta 59, Milano.
Protagonisti assoluti sono i lavori di Lorenzo Petrantoni, genovese di nascita, milanese di adozione, ma che vanta numerose collaborazioni con importanti giornali e famosi brand statunitensi, tra cui – come non ricordare – la copertina di Newsweek dedicata ad Obama o il visual per Coca-Cola.

Petrantoni ha uno stile unico e inconfondibile, con quel gusto retrò derivato direttamente dall’800 e impresso direttamente nelle opere con l’utilizzo della tecnica del collage di fotocopie e ritagli di immagini e illustrazioni tratte da libri, riviste, manuali e dizionari d’epoca.
La particolarità del suo stile si nota ancora di più osservando l’enorme l’installazione Timestory, un collage di 50 metri realizzato appositamente per la mostra. Un collage in continuo movimento grazie ai meccanismi di orologi che modificano piccole sezioni dell’opera e che la rendono unica, ogni secondo che passa. Si rimane a bocca aperta per le dimensioni e pensando all’opera certosina compiuta per realizzare l’installazione. Ma il vero stupore è quando ci si perde nei dettagli e l’occhio viaggia da ritaglio all’altro scoprendo le trame, i testi e le immagini sapientemente affiancati.
La mostra è anche l’occasione per vedere dal vivo i 5 nuovi modelli di orologi della serie Graphic Designers Collection di Swatch disegnati proprio dall’artista genovese.
Gli orologi incarnano lo stile di Petrantoni, con il suo bianco/nero sparato, il gusto retrò del decoro grafico, il contrasto moderno tra la plastica opaca della cassa e il silicone stampato del cinturino.
Il vecchio si fonde col nuovo. Passato e presente, uniti in un unico progetto. I cinque orologi che compongono la collezione – abbelliti con decori, caratteri, lettere e simboli del 19° secolo – sono il risultato di questa unione perfetta. È stato un progetto affascinante, sorprendente e originale. L’idea era quella di ridare vita a caratteri e oggetti del nostro passato, che spesso restano dimenticati in polverose librerie, rendendoli però moderni ed esteticamente belli, per usarli per un brand giovane e trendy. Nessun altro meglio di Swatch poteva dare loro il benvenuto nel nostro tempo.
L’indecisione regna sovrana nel decretare il proprio preferito tra Lucky Draw, Words, Reflecting Time, Hypnotic Eye, Time Trial: ogni modello racconta una storia unica e viene voglia di prenderli (e collezionarli) tutti.
Una mostra decisamente da vedere, per scoprire e gustare un bravissimo artista italiano e per perdersi ad ammirare i mille dettagli di ogni suo lavoro.
Dettagli della mostra:
Lorenzo Petrantoni
Timestory
Galleria Gruppo Credito Valtellinese
Corso Magenta n. 59 – Milano
2 marzo – 1° aprile 2012
da martedì a domenica 12.00 – 19.00
ingresso libero
Quando quello che conta è il Journey
Questo è un post strano. Perché si parla di Journey che è qualcosa di veramente difficile da descrivere. Quindi, ecco a voi due impressioni sul gioco: la mia e quella di Paolo Colombo, ex compagno di quel viaggio chiamato liceo. Due punti di vista per un’esperienza da provare. Due punti di vista che però concordano sul “compratevi una PS3 e scaricatelo”.

Quelli di Thatgamecompany ci hanno viziato. Con Flower ci hanno viziato con le emozioni. Un gioco difficile da spiegare, da raccontare. Ma necessario da giocare. Una meraviglia per occhi e per il cuore. E si pensava che non si potesse fare di meglio, superare la poesia dell’esser vento e soffiare sui prati muovendo i singoli fili d’erba e facendo sbocciare i fiori.
E invece sì, è possibile fare di meglio. È possibile anche creare un gioco ancora più difficile e complicato da spiegare, da raccontare. Un gioco che ti esalta al punto che devi dirlo, devi raccontarlo a qualcuno, anzi, no, a chiunque. E chiunque, probabilmente, inarcherà il sopracciglio dandoti del pazzo, non capendoti.
Perché Journey è uno di quei giochi che ti prende dal primo secondo. Ti lascia a bocca aperta quando incontri per la prima volta il tuo alter-ego digitale tutto solo in quella distesa di sabbia rovente. Ti lascia imbambolato a fissare con stupore la cinematica, senza renderti conto che no, non è il gioco, ma sei tu che stai muovendo la camera con i sensori di movimento del pad. Ti inumidisce gli occhi al primo accenno di colonna sonora. Ti libera la mente e le lascia costruire la tua storia.
Perché Journey è il viaggio verso l’ignoto, è l’avventura, è la scoperta di un mondo nuovo. È fare amicizia con un estraneo, condividere parte del cammino e non poterci parlare, in alcun modo. Ci puoi camminare attorno, puoi attirare la sua attenzione, ma non puoi fare nient’altro. Nient’altro se non diventare compagni di viaggio, di avventura, di scoperta.
Journey è solo viaggio, avventura, scoperta. Niente mostri da ammazzare, enigmi cervellotici da risolvere o sfide di abilità. Niente dialoghi, parole, sottotitoli, spiegazioni.
Il pad. Due tasti, una levetta analogica, i sensori di movimento. E poi basta. Solo tanta tanta tanta, troppa emozione.
È un’indescrivibile opera d’arte.
Lorenzo Gerli

Nel 2006 ho iniziato a giocare a World Of Warcraft, e tuttora mi ci diletto con buoni risultati. Ricordo che, ai tempi in cui io e il gruppo di amici con cui giocavo eravamo una massa di nabbi senza speranza, un gentile ragazzo inglese di cui ora mi sfugge il nome, molto più esperto di noi, si prese a cuore la nostra educazione e la nostra crescita all’interno del gioco. Di fronte alla nostra smania di arrivare al traguardo che era, allora, il livello 60, soleva dirci con aria sorniona “Remember kids, it’s all about the journey”.
I ragazzi giù alla Thatgamecompany sembrano aver preso questa storia molto sul serio. Con i loro precedenti titoli (Flower e Fl0w) hanno attualizzato e ribadito il concetto di videogioco come opera fine a se stessa, in grado di suscitare emozioni con la pura forza delle immagini e dei suoni, staccandosi dai normali canoni videoludici. Con Journey vanno, se possibile, oltre: non servono tutorial, non servono dialoghi, non serve una storia, non servono un passato e un futuro, non serve una minaccia da cui liberare il mondo, non serve NIENTE, se non il viaggio. Un anonimo protagonista senza voce e fisionomie univoche squadra, in un paesaggio desertico costellato di strane rovine, una enorme montagna in lontananza, dalla cui sommità parte un raggio di luce. Nessuno ce lo dice, niente ce lo fa capire, ma lo sappiamo fin da subito che è li che dovremo arrivare. Ed eccoci nel deserto, splendidamente animato come tutte le altre ambientazioni del gioco: il semplicissimo tutorial ci spiega in quattro parole che non potremo fare molto altro a parte camminare e, una volta raccolti strani pezzi di stoffa magicamente svolazzanti, saltare. La bocca intanto rimane sempre aperta, persa nell’arido paesaggio e i suoi dintorni, che potremo liberamente scegliere se esplorare o meno. L’orecchio è rapito dallo splendido lavoro di Austin Wintory, la cui colonna sonora esprime magistralmente i concetti cardine dell’esperienza di gioco e sottolinea ogni variazione con un adeguato contrappunto.
E mentre ci dirigiamo lesti verso la montagna o vaghiamo a zonzo in cerca di qualche informazione in più, ecco in lontananza apparire un altro viaggiatore, del tutto identico a noi nell’aspetto. Eccoci alla vera genialata, eccoci al multiplayer: niente chat, niente emoticon, niente azioni speciali da eseguire in coppia, niente di niente nemmeno qui, è un incontro casuale. Potremo decidere di ignorare il nuovo arrivato, o di fare un pezzo di strada insieme a lui. Ieri sera stavo giocando e mi sono giusto imbattuto in un altro viaggiatore: per i primi 40 secondi ci siamo volutamente ignorati, studiandoci a vicenda; poi il mio non/compagno ha trovato qualcosa di interessante, e ha premuto il pulsante generico di interazione con l’ambiente che, in mancanza d’altro, lancia una sorta di “grido”, unico suono che potremo emettere. Mi sono avvicinato, incuriosito, per scoprire che si trattava di un potenziamento per il salto… che questa persona ha ritenuto opportuno condividere con me. Abbiamo fatto un bel po’ di strada assieme, da quel punto: se uno si attardava l’altro lo aspettava pazientemente, se uno deviava dal presunto percorso principale, l’altro lo seguiva, si comunicava con un linguaggio creato da noi stessi fatto di saltelli, di segnali sonori, di rapide giravolte. Si SENTIVA, che l’uno teneva all’altro, abbiamo condiviso un pezzo di viaggio.
Non ho molto altro da dire, anche perchè sarebbe inutile dirlo, è una cosa da provare. Journey rende in un modo assolutamente spettacolare il trito e ritrito concetto che “il viaggio stesso è più importante della meta”: per una volta, una fottuta volta, è vero sul serio. Non si può spiegare questo qualcosa che il titolo ha in quantità enormi… ha quantità enormi di qualcosa di diverso per ognuna delle persone che ci giocano, sarà il nostro subconscio a decidere cosa è che journey ha in quantità enorme e a riversarcelo tutto addosso al punto da farci spalancare la bocca o inumidire gli occhi. Ho la tremenda sensazione che passerò il resto della vita a tentare, fallendo, di spiegare questo gioco a quelli che giocano solo a Killzone.
Certo, journey è tecnicamente un videogioco. Anche le lasagne di vostra madre sono tecnicamente strati di pasta di grano duro alternati a ragù di carne e besciamella, ciò non toglie che vi facciano provare qualcosa, qualcosa nel profondo, che nessuna altra lasagna di questa terra potrà mai farvi provare.
Un sentito grazie, infine, al vecchio Gerli per avermi “featurato” sul suo blog.
Paolo Colombo

Trailer di lancio di Assassin’s Creed 3

Lancio in grande stile per il nuovo Assassin’s Creed 3, con il rilascio del primo trailer ufficiale dopo la diffusione delle cover art del videogioco.
Si è conclusa la trilogia di Ezio Auditore e si cambia radicalmente epoca e ambientazione: America, anno 1777. Un nuovo assassino, Connor, con sangue misto Inglese e Mohawk; sullo sfondo gli eventi della Rivoluzione Americana; in primo piano, il proseguimento della guerra secolare tra i Templari e l’Ordine degli Assassini.
Altro, non si sa, tranne la data: 30 ottobre 2012.
Ovviamente, i preorder sono già aperti.












